当下的游戏业,如果有人问最为火爆的技术是什么,多数人会不假思索地提到VR(虚拟现实)。在最近北京的各大游戏展会上,与VR有关的互动体验更是多不胜数。在展示区中,VR所带来的美妙体验更是被描述成“只可意会,不可言传”,由此也就不难理解为什么好不容易淘到一张全球移动游戏大会的门票,却愿意花上一两个小时排队体验VR设备的原因了。
VR应用将迎大发展
当下虽然VR正在日益风靡,但其概念早在上世纪六十年代就被提出,相应技术也随之诞生。经过了50多年的技术积累,VR关键技术均已获突破,而今年年初,有预测报告显示,未来VR产业市场规模有望在10~15年内突破万亿美元大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务等投资机会将不断显现,这似乎也预示着VR应用和产业化将迎来较大发展。
“谈起VR的时候,总是两拨人。一拨人是乐观派,觉得这个行业马上会爆发;另一拨人是悲观派,认为这个技术以前也看过,基本上还不会成功。观点总是仁者见仁、智者见智,但从整个产业发展的角度看,我认为这个产业会有一个爆发点。”UCCVR创始人兼首席执行官符国新这样表达自己的看法。
可以看到,VR正在打造一条完整的产业生态链,从VR头显设备、VR手柄、VR引擎到VR全景摄像机、VR应用客户端、VR周边设备,再到VR在影视、游戏等行业的内容制作、VR内容分发、VR社交等。对此,极维客联合创始人刘林坤认为,2016年是虚拟现实的元年,其原因是由于手机端和现实设备结合的时机已经到来。“90后”“00后”等很多玩家都极少接触PC端,而移动设备是大家的操作首选,也是VR发展的方向之一。
谈到内容时,符国新认为,游戏是VR或AR内容切入的板块之一。在他看来,视频应该是VR第一波快速应用的内容,包括直播等。随后是游戏、电影等,现在已经有很多好莱坞后期制作团队都在涉足电影VR制作,这也告诉人们,VR技术正在改变着受众的体验方式。
在场景化方面,睿悦信息副总经理贾涛认为,VR游戏和电视游戏设计不一样,电视是大屏,很多人观看,强调共同娱乐效果。VR则私密性更强,更强调作为第一视角的沉浸感,第三视角是以一个更全局的角度观看整个场景,场景上虽然重复的地方很多,但真正产品化还是一个不同的体系。
对此,多哚游戏联合创始人李耀辉认为,VR会成为游戏行业的下一个入口。但同时他也提醒说,这个入口可能会较为烧钱,业界需要有长期的心理准备。
仍需实质性突破
对于如此火热且被业界普遍看好的VR,在接下来的发展中又应该克服哪些问题呢?IMGA创始人兼首席执行官Maarten Noyons表示,VR让人的大脑进入虚幻的境界,设计者希望能让玩家尽可能获得自然的用户体验,从而进入虚拟沉浸状态,这是VR未来几年需要解决的问题。
同时,符国新也认为,任何新产业都会面临挑战,VR也不例外,包括视觉方面,家长们会对孩子有所担心,同时还有监管、防上瘾等问题。“我经常鼓励所有厂家们,当你们设计内容的时候或者是在铺货的时候,要注意到人的因素,千万别在虚拟世界让人沉浸超过12个小时。”符国新补充道。
可以看到,近一年多以来,VR技术和概念有了突飞猛进的进步,令人鼓舞,许多大公司都在积极部署,VR人才和创业者也陆续涌现,但VR仍需要在技术、标准、软硬件、服务及商业模式方面有实质性的突破和创新也是不争的事实。
在Gameloft全球副总裁余非看来,移动式VR是未来产业的发展模式,同时他也表示对AR更感兴趣。他认为,基于手机的AR(增强现实)更有发展前景,更适合今后娱乐的发展方向。而对于这样的判断,或许也为行业内众多企业制定下一步发展策略提供了借鉴。
透过第五届全球移动游戏大会也让行业意识到,VR产业绝不是巨头的天下,它也吸引了众多中小企业积极入局,中小厂商创新意识和突破意识更强,产业价值链的总体完善和协同升级,必须要考虑到中小企业的扶持和激励。在行业深度和灵活性上,行业协会和产业中立机构比政府监管机构有更大的优势。有鉴于此,第三方中立国际组织GMGC先行一步,率先提出“VR产业扶持计划”,可谓为更多企业提供了机会。
行业内有人预言,VR要想完全市场化还需要10年~15年,但对此,符国新认为,就过去的发展脉络而言,PC花了10余年才普及开来,智能手机基本用了8年时间,如果说科技的突破延续着之前的发展,就代表着第三个屏幕普及速度应该比PC和手机来得快,但具体要多少年还要看硬件厂家的技术突破,包括内容厂家的创意和推出。