咨询公司O1对全球30家公司40种产品的销售量和使用量做了统计和调查。
调查结果显示,2016年是VR硬件的市场,其中索尼PSVR明显处于领先地位,占据全球市场的1/3,而这主要归因于已有4000-5000万左右的PS主机安装量,以及PSVR在300-400美元头显中极具性价比。
占据市场第二位和第三位的是Facebook(Oculus头显)和谷歌(Daydream头显、Cardboard),但这两者的VR用户基础都无法与索尼相提并论,而且产品要么处于低端,要么价格昂贵。然而,凭借品牌和质量,Facebook和谷歌在2016年的VR硬件收入达到了数亿美元。三星依靠Gear VR的销量处于第四位,HTC凭借HTC Vive紧跟其后。
内容开发商,大部分是游戏开发者,以及技术支持商落后于硬件厂商。但由于虚拟现实内容市场的潜在价值,未来几年这种情况会发生改变。硬件市场首先形成规模是正常现象,因为硬件开发商必须向开发者提供他们的开发工具。只有消费者有了硬件后,内容的发展才会迎头而上。因此,未来数月甚至数年,VR游戏和应用都会如雨后春笋般出现。
同时,报告指出,一些VR+的应用也开始萌芽,包括VR与协作、教育、国防、工业、科技、医疗等领域。